覚書程度に。

・キューブのドラフト方針
ただ漫然と最も強い(と思われる)カードをピックするだけでは強いデッキは作れない事に注意。
良く言われるのは「カードをドラフトするのではなく、デッキをドラフトする」というもの。
どういうカードがどういうアーキタイプでどのように機能するか。
それを理解していなければ、精度の高いドラフティングには繋がらない。

上家からのシグナルについても同様の事が言える。
勿論各人の趣向に依存する話ではあるが、プレイ回数に裏付けされた経験則、傾向は平均的に合致することが多い。
練習量は裏切らないのだ。
なので知識を持ち、カードを知り、アーキタイプを知っているプレイヤーが勝ちやすいフォーマットである。
プレイする前に、ざっとMTG Wikiを見ることをお勧めする。

・精神ジェイス or not ?
キューブのカードプールの中で、最も強いカードは精神を刻むもの、ジェイスだ。
この意見を覆せる人はなかなか居ないだろう。
ビートダウン、コントロール、コンボ、はたまた赤単にまでタッチされて使われてきた経緯があるほどのパワーカード。

では、もし1-2で精神ジェイスが流れてきたら?
ただのラッキー?もしかしたらそうかもしれない。
しかし、上家は何を考え、精神ジェイスを流したのだろう?と考えるべきだ。
そこにはキューブ独特の思惑、アーキタイプドラフトとしての各人の趣向が見え隠れする。

ちなみに、上記の例で上家が取ったカードを推測すると個人的には1枚しか思いつかない。
そのカードとは硫黄の渦だ。
硫黄の渦を擁する赤単はキューブではかなり有力なアーキタイプであり、ジェイスより優先する事を肯定する(可能性がある)破壊力のあるピックである。

やりこめば他のパターンにも応用が利く。
上の例は極端だったが、特にこの順目でこれが流れてくるからこのアーキは空いている、という発想は通常のドラフトよりも重要となる。
精神ジェイスは極端にしても、硫黄の渦や地獄乗りが流れてきたら赤単、ロフェロスやガイアズクレイドルなら緑単、ハルマゲドンなら白単を目指す指標となるだろう。

・マナソースの点数付け
ここでいうマナソースとは土地とマナアーティファクトを指す。
マナクリーチャーについては色もしくはアーキタイプ依存があるため省略。

キューブにはカードパワーが高いが融通が利かないカードが多数収録されている。
特に多色カードはデッキに組み込みづらいが故に強力なものが多い。
また、単色ピックする場合は土地は無視してよいが、同じアーキタイプをドラフトしているプレイヤーが複数いる場合、どうしても色を増やさざるをえない。
これらを使いこなすために、土地の点数は比較的高めに設定すべきだ。
ほどほどに強いカードを流すことに抵抗があるかもしれないが、将来のグッドピックに先行投資する感覚で良い。
2色とも色の合わないデュアルランドですら、ピックの価値は高い。

3-0するには競合が居ない事が最重要だが、勝率のアベレージを高くするなら土地は積極的にピックすべきだ。
また、連合の秘宝は文句なく初手取りする価値があるし、別口だが森の女人像のカードパワーは想像以上に高い。

・カットドラフトとその派生
キューブの特徴として、同名カードは2枚採用されていないというものがある。
(同じ効果で別名のものはたまにある、ハルマゲドンとか)
なので自分のデッキに対してカウンターとなるカードを握りつぶしたり、多色土地をピックしたり、カードパワーピックをすることで劇的に他のデッキを弱くすることができる。
PWコントロールは多色化しつつ各色のユーティリティカードを詰め込むことができ、尚且つピック自体がナチュラルにカットドラフトとなり、他のデッキ自体も弱体化させられる最強アーキタイプの一つである。

・とは言いつつも…
長々と書きましたが、その日の気分でピック変えます。
PWコンは常に楽しいからやりたいけど、PW自体の点数が高いのでなかなかできない。
緑Rumpや青コンなど、パワーカードの受けが広いアーキタイプの方が好みなので、気が向いたときにやりたいアーキタイプに沿った点数ド返しピックしてるのが実情。
それで勝率を安定させられれば一番ですね。

コメント

vermeer
2014年11月24日21:50

vermeerってひと2-1連打し続ける機械らしいですよ!
(実習なので50ラウンドはきつめです…

海老
2014年11月25日0:42

残念。

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