あんな風に開き直られたら、話をする意味自体がないのだよ。

・ドラフト
白黒t青 3没

上流階級→鷹匠→-2-2エンチャ→ごみあさり、と白黒中心にピック。
中盤からのパックに元気がなく、雰囲気的にカードが足りなくなる流れだったので、それまで微妙に変異を触っていた青をタッチカラーとして2パック目中盤から意識を。
最終的に白青フェッチ、白青土地、青黒土地と島1で綺麗にタッチできた。
最終戦はマナトラブルで負け。

パワー3以上の回避能力持ちはゲームを決める力がある。
回避持ちによるダメージレースをバックアップするための仕掛けとしての0/5飛行壁は、ピックのしやすさを含めてGood。
こういうカードはデッキの骨組みがしっかり取れているという前提をクリアすれば、いぶし銀的存在となる。
当たり前の話だけれど、壁はどんなに強くてもアタッカーにはなれないのでデッキの主役には絶対に成り得ない。
ゲームを決めるためのアタッカーが用意できなければ、壁自体のカードとしての価値は当然落ちることになる。
ドラフトでは特に主役(アタッカー)の点数付けや枚数に意識を向けること。
極端な話だけど、除去と壁だけピックしてては相手のライフ20点を削れないからね。

例として青のコモンを役割別に分類してみる。

・アタッカー
隠道の神秘家(3/2ブロックされない)
ジェスカイの風物見(2/1飛行果敢)
湯熱の精(2/2飛行)←相手のデッキ構成によっては赤マナが出なくても採用の価値はある

・アタッカーをサポートする(時間を稼ぐ)カード
僧院の群れ(0/5飛行防衛)
鐘音の一撃(限定的除去)
引き剥がし(バウンス)
悪寒(生物タップ)
取り消し(万能カウンター)
軽蔑的な一撃(限定的カウンター)

地上生物は省略。
他にもカードを引くカード(2枚ドロー、3枚ドロー)があるが、扱いが特殊なので省略。

前者よりも後者の方が圧倒的に多いことが見てとれる。
裏を返せばそれだけアタッカーは貴重な存在なのだ。
レアリティを考慮しなければその色のアタッカーの種類自体は増えるが、枚数自体の増加はあまり期待できない。
そしてタルキール覇王譚では主戦力となるアタッカーの多くが多色カードとなっているため、多色デッキをドラフトすることに価値が生まれる。

デッキの方向性を意識してピックをしよう。
それがデッキの完成形を想像(創造)する事に繋がる。

コメント

HAGGAR
2014年10月31日11:54

「僧院の群れ」は「詐欺の壁(LGN)」に似ていると思う。

海老
2014年10月31日12:58

お疲れですか?

HAGGAR
2014年10月31日14:45

疲れてるよ。いや、そうじゃ無しに、要はどっちも0/5の壁だけど変異で出すことができて、ショックとか火葬とかの火力呪文を1回無駄打ちにできるってトコがさ、俺は好きなのだ。

海老
2014年10月31日14:53

強いカードじゃないんですけど、そうやって除去無駄打ちさせられるってとこに着目するとなんかイライラしますね、このデザイン。

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