【構築】レガシー 青単マーフォークその2
2011年7月11日 TCG全般 コメント (8)備忘録
13島
4変わり谷
4不毛の大地
4呪い捕らえ
4銀エラ
4アトランティス
4珊瑚兜の司令官
4メロウ騎兵
4薬瓶
4精神的つまづき
3行き詰まり
1目くらまし
4Force of Will
3四肢切断
1目くらまし
2呪文貫き
4水没
2真髄の針
2不忠の糸
4トーモッドの墓所
薬瓶が通りづらいと評判で、その結果からの呪い捕らえ4採用という事に気づいたのでメイン昇格。
土地の、というか島の増量。減らしたのは目くらまし。
土地の総枚数について20か21で悩んでるので、その煽りで目くらましの枚数は1or2でふらつくでしょう。
そもそも不毛を1枚島に代えるプランもあるのでここら辺は流動的になる。
サイドは目くらまし+四肢切断で6枚取っていた石鍛冶対策を4枚にしたため、真髄の針を追加。
大祖始の遺産はトーモッドの墓所に。
後手のときにドレッジの先手2killの動きに対応できない(らしい)ので。
貪欲な罠と散らしてもいいかも。
コンボ相手に四肢切断と入替用の打ち消し3追加。
貫きはもみ消しと迷ってるのでどちらも試したい。
目くらまし1、貫き2なのは、同系で行き詰まりの代わりに目くらましと糸を入れるため。
あとどこかに残響する真実を取りたい。便利そうだし。
こんなんで良いかは不明。
だって全部脳内ですから。
13島
4変わり谷
4不毛の大地
4呪い捕らえ
4銀エラ
4アトランティス
4珊瑚兜の司令官
4メロウ騎兵
4薬瓶
4精神的つまづき
3行き詰まり
1目くらまし
4Force of Will
3四肢切断
1目くらまし
2呪文貫き
4水没
2真髄の針
2不忠の糸
4トーモッドの墓所
薬瓶が通りづらいと評判で、その結果からの呪い捕らえ4採用という事に気づいたのでメイン昇格。
土地の、というか島の増量。減らしたのは目くらまし。
土地の総枚数について20か21で悩んでるので、その煽りで目くらましの枚数は1or2でふらつくでしょう。
そもそも不毛を1枚島に代えるプランもあるのでここら辺は流動的になる。
サイドは目くらまし+四肢切断で6枚取っていた石鍛冶対策を4枚にしたため、真髄の針を追加。
大祖始の遺産はトーモッドの墓所に。
後手のときにドレッジの先手2killの動きに対応できない(らしい)ので。
貪欲な罠と散らしてもいいかも。
コンボ相手に四肢切断と入替用の打ち消し3追加。
貫きはもみ消しと迷ってるのでどちらも試したい。
目くらまし1、貫き2なのは、同系で行き詰まりの代わりに目くらましと糸を入れるため。
あとどこかに残響する真実を取りたい。便利そうだし。
こんなんで良いかは不明。
だって全部脳内ですから。
コメント
メインのは全部抜いて行き詰まり4のが丸いかと。
あとドレッジはカウンターと呪い捕えで減速させれるのでトーモッド出はなく遺産を取りましょう。
遺産じゃないとタルモレリカリーやはか忍び積んでるデッキに勝てないっす。
あとサイドには4枚目の四肢切断と十手が2枚欲しいっすね。
行き詰まりは先手後手で強さが変わる前提で3だったけど、ドブン仕様で4でも良いかも。
遺産はそういうデッキにも入れるのかー。環境理解がたりーん。
4枚目の四肢切断、十手の採用についてはとりあえず保留で。
糸より十手が良いと判ればすぐ入れ替える。
あと、俺は墓所3の遺産2
タルモレリカリーは水没あるし遺産2もあれば十分牽制できると思ってる。墓忍びはそれだけの為に起動したくないし、四肢切断あるから怖くないはず。そもそも起動のタイミング難しい。
発掘相手はだいたいカウンター+墓地対策が2枚以上あればキープしちゃうんだけど、そこで遺産2枚だと後手のとき詰むこともあるから墓所欲しい派。あと2枚出した時に常に2マナ構えなきゃ行けないのが最大のデメリット。
やってるかやってないかだけが正義だし。
タルモレリカリ墓忍びには遺産の1枚ずつリムーブが偉いので全抜きは無い、までは共通認識。
・凡骨さんは遺産を絶対引きたいから4派
・カズは水没四肢切断あるから2で十分派
こればっかりは僕自身がやってみないと判断付かないので、どっちかフィーリングに合った方をまず試してみます。
目くらましは呪い捕らえ入れた代わりに枚数減らしって感じだったので、別に評価が低いわけではないです。
旦那として恥ずかしいです。
最近こっちはコンボ減って以前より低速化してる印象で、序中盤にかけてデイズただ強なんだわさ。ゆーても俺も減らしてるけど(笑)
あと、俺も行き詰まりは枚数減らした。
先後の差と言うよりは、サイドアウト率高くなった気がするから。
どっかでやる機会があればもうちょっとまともな議論が出来るようになるかもだけど。
とりあえず初参戦の時まで暖めておきますわー。
コメthx。