プレイした感想-虜PWC-
2010年6月22日 TCG全般 コメント (4)先週末のGCCで使用したトリコPWCの感想でも。
4平地
3島
2山
3乾燥台地
3沸騰する小湖
4氷河の城砦
4天界の列柱
1セジーリの隠れ家
2地盤の際
4前兆の壁
4広がり行く海
2流刑への道
2未達への旅
4忘却の輪
4審判の日
3遍歴の騎士、エルズペス
3ジェイス・ベレレン
3精神を刻む者、ジェイス
3復讐のアジャニ
2ギデオン・ジュラ
4狡猾な火花魔道士
2悪斬の天使
2ジュワー島のスフィンクス
3天界の粛清
4否認
斉藤友晴さんがGPマニラで使用したものの完コピ。
バントの増加傾向にマッチしたメインの未達への旅、およびサイドボード(火花魔道士)に惹かれて使用しました。
今度使用するときはサイドの天界の粛清を1枚、流刑に変更します。
基本的にはGP仙台で使った白青タップアウトと一緒・・・と思いきや、序盤の攻防が全然楽。
4t目までの能動的なスペルがほぼ倍になっているので、テンポ負けしがちだった白青と比べて格段に戦いやすい印象を受けました。
また、6枚のジェイスは多すぎると感じる事はなかったですね。
ジェイス・ベレレンが邪魔で新ジェイスが出せないというシチュは、積極的に-1で引く事で回避できそうです。
てか3t目のアクションが増えてめっちゃ偉い。
プレイングが難しい、フィニッシュまでの時間が掛かる、という難点はほとんど実感しませんでした。
深く考えず、手なりでプレイしていることが多かったからでしょうw
次はスイス5回戦で当たったマッチアップ及びサイドボードについて。
R1:徴兵バント
メインは先手後手で相性差が激変します。
相手が1t目マナクリ、2t目コブラか聖遺、数ターン後にアラーラの君主という回りは後手では基本止められません。
相手が君主を引いてないこともありますので、展開によっては突然死は諦めてタップアウトする勇気も必要です。
今回はメインに先手の鬼周りを妨害できる未達への旅を取っていたので、先手2t目の聖遺に刺さり、時間を稼ぐことに成功しました。
こういった工夫で拾えるゲームがあるということを実感しましたし、勉強になりましたね。
序盤さえ上手く捌ければこちらの土俵になりますので、あとは突然死だけを丁寧にケアしながら動ければ問題無いと思います。
サイド後も、こちらはティム、相手はカウンターという妨害手段を取るので極端に相性が変わることは無いという印象でした。
out
4広がり行く海 2ジェイス・ベレレン
in
4狡猾な火花魔道士 2悪斬の天使
R2:昇天新月(青赤「紅蓮術士の昇天」)
なんとも相性の悪いマッチアップです。
ですが、キープ基準さえしっかり守れば、戦えないこともありません。
そのキープ基準とは、忘却の輪です。
このデッキは、赤昇天と吠えたける鉱山によってできているので、
このどちらかを追放できれば途端に動きが鈍くなります。
(一応、乱動への突入があるので時間が稼げる、といったレベル)
その間にPWで能動的にガシガシ動きましょう。
そうすれば間に合う「可能性」が高くなります。
忘却の輪が初手に無いハンドはマリガンです。
幸い、吠えたける鉱山のお陰で1マリ分はすぐ取り返せますので積極的にマリガンしましょう。
追放する優先順位としては鉱山の方が基本的には高いです。
サイド後は、否認と天界の粛清が効きます。
ジュワー島のスフィンクス+時間のねじれによる突然死もあるので、一応ラスは1,2枚残す事になります。
海は4枚とも残します。
基本的に昇天側はマナがきつきつで山も少なめなので積極的に縛りましょう。
二重否定を構えてそうな時でも海で山を潰してからプレイすることで、相手の行動を制限できます。
赤マナを出された時には戦闘フェイズを挟む事を忘れずに。
out
4前兆の壁 2未達への旅 2流刑への道 3審判の日
in
4否認 3天界の粛清 2悪斬の天使 2ジュワー島のスフィンクス
R3:ジャンド
ジャンドの攻めを、どう受けて攻めに転じるか、というマッチアップ。
ジャンド側は丁寧にPWを潰しに行くか、相手のライフを詰めるか、という選択を迫られます。
ここで間違えるとジャンドは苦しくなりますが、大抵はPWを潰す方が自分の利になるでしょう。
稲妻や荒廃稲妻は適当に打たずに、PWを潰すために温存するのが正攻法。
3t目本体荒廃稲妻は先行2t目ヒルが殴っていてライフ勝ちできそうな盤面でのみ(たまに)有効という印象をこれまでの練習では感じます。
サイド後もあまり変わりませんが、より攻めが細くなるので、繊細なプレイをジャンド側は求められます。
PWC側は全てを受け止めるだけです。よくトップデッキ勝負になります。
死にやすく、アドに直結しないPWを抜くサイドにしましたが、合ってるかどうかいまだにわかりません。
先手後手でも変わりそうな気がします。
out(後手)
3ジェイス・ベレレン 3復讐のアジャニ 1精神を刻む者、ジェイス
in
3天界の粛清 2悪斬の天使 2ジュワー島のスフィンクス
R4:トリコPWC(同系)
いかに相手のPWを効率良く潰せるか、が勝負の分かれ目となります。
全てのPWに言える事ですが、場に居る時間によって天秤がどんどん傾くので、サイドからティムを入れるのも考慮に値するのかな、と思いました。
メインはジェイス6枚なので、基本、同系は有利が付きそうですね。
out
4前兆の壁 2未達への旅
in
4否認 2ジュワー島のスフィンクス
R5:ファイネストアワーバント
徴兵バントおよびキブラーバントの隆盛により、最近は少なくなりました。
ただ、PWCに対してはめちゃめちゃ強いです。
悪斬も標準装備なのでキブラーバントとかにも若干有利かも。
場に出たら面倒な生物が多いので、丁寧に除去できれば良いですが、メインにカウンターが積まれてたりして、色々面倒です。
相性悪いし、ティムもあんまり効きません。
随員の処理を上手く出来るかが鍵ですね。(めっちゃイライラします)
out
4広がり行く海 2ジェイス・ベレレン
in
4狡猾な火花魔道士 2悪斬の天使
サイドのinoutはルーチン化できていたわけではないので、違うだろってツッコミは覚悟してます。
まあ大体こんなこと考えながらプレイしてたんだよって参考になれば幸い。
トリコは選択肢が多くて楽しい。
最近のビートは肌に合わないので、白青とかトリコとかコントロールラブ人間になってますねw
そんなわけで眠いのでお昼寝します。
4平地
3島
2山
3乾燥台地
3沸騰する小湖
4氷河の城砦
4天界の列柱
1セジーリの隠れ家
2地盤の際
4前兆の壁
4広がり行く海
2流刑への道
2未達への旅
4忘却の輪
4審判の日
3遍歴の騎士、エルズペス
3ジェイス・ベレレン
3精神を刻む者、ジェイス
3復讐のアジャニ
2ギデオン・ジュラ
4狡猾な火花魔道士
2悪斬の天使
2ジュワー島のスフィンクス
3天界の粛清
4否認
斉藤友晴さんがGPマニラで使用したものの完コピ。
バントの増加傾向にマッチしたメインの未達への旅、およびサイドボード(火花魔道士)に惹かれて使用しました。
今度使用するときはサイドの天界の粛清を1枚、流刑に変更します。
基本的にはGP仙台で使った白青タップアウトと一緒・・・と思いきや、序盤の攻防が全然楽。
4t目までの能動的なスペルがほぼ倍になっているので、テンポ負けしがちだった白青と比べて格段に戦いやすい印象を受けました。
また、6枚のジェイスは多すぎると感じる事はなかったですね。
ジェイス・ベレレンが邪魔で新ジェイスが出せないというシチュは、積極的に-1で引く事で回避できそうです。
てか3t目のアクションが増えてめっちゃ偉い。
プレイングが難しい、フィニッシュまでの時間が掛かる、という難点はほとんど実感しませんでした。
深く考えず、手なりでプレイしていることが多かったからでしょうw
次はスイス5回戦で当たったマッチアップ及びサイドボードについて。
R1:徴兵バント
メインは先手後手で相性差が激変します。
相手が1t目マナクリ、2t目コブラか聖遺、数ターン後にアラーラの君主という回りは後手では基本止められません。
相手が君主を引いてないこともありますので、展開によっては突然死は諦めてタップアウトする勇気も必要です。
今回はメインに先手の鬼周りを妨害できる未達への旅を取っていたので、先手2t目の聖遺に刺さり、時間を稼ぐことに成功しました。
こういった工夫で拾えるゲームがあるということを実感しましたし、勉強になりましたね。
序盤さえ上手く捌ければこちらの土俵になりますので、あとは突然死だけを丁寧にケアしながら動ければ問題無いと思います。
サイド後も、こちらはティム、相手はカウンターという妨害手段を取るので極端に相性が変わることは無いという印象でした。
out
4広がり行く海 2ジェイス・ベレレン
in
4狡猾な火花魔道士 2悪斬の天使
R2:昇天新月(青赤「紅蓮術士の昇天」)
なんとも相性の悪いマッチアップです。
ですが、キープ基準さえしっかり守れば、戦えないこともありません。
そのキープ基準とは、忘却の輪です。
このデッキは、赤昇天と吠えたける鉱山によってできているので、
このどちらかを追放できれば途端に動きが鈍くなります。
(一応、乱動への突入があるので時間が稼げる、といったレベル)
その間にPWで能動的にガシガシ動きましょう。
そうすれば間に合う「可能性」が高くなります。
忘却の輪が初手に無いハンドはマリガンです。
幸い、吠えたける鉱山のお陰で1マリ分はすぐ取り返せますので積極的にマリガンしましょう。
追放する優先順位としては鉱山の方が基本的には高いです。
サイド後は、否認と天界の粛清が効きます。
ジュワー島のスフィンクス+時間のねじれによる突然死もあるので、一応ラスは1,2枚残す事になります。
海は4枚とも残します。
基本的に昇天側はマナがきつきつで山も少なめなので積極的に縛りましょう。
二重否定を構えてそうな時でも海で山を潰してからプレイすることで、相手の行動を制限できます。
赤マナを出された時には戦闘フェイズを挟む事を忘れずに。
out
4前兆の壁 2未達への旅 2流刑への道 3審判の日
in
4否認 3天界の粛清 2悪斬の天使 2ジュワー島のスフィンクス
R3:ジャンド
ジャンドの攻めを、どう受けて攻めに転じるか、というマッチアップ。
ジャンド側は丁寧にPWを潰しに行くか、相手のライフを詰めるか、という選択を迫られます。
ここで間違えるとジャンドは苦しくなりますが、大抵はPWを潰す方が自分の利になるでしょう。
稲妻や荒廃稲妻は適当に打たずに、PWを潰すために温存するのが正攻法。
3t目本体荒廃稲妻は先行2t目ヒルが殴っていてライフ勝ちできそうな盤面でのみ(たまに)有効という印象をこれまでの練習では感じます。
サイド後もあまり変わりませんが、より攻めが細くなるので、繊細なプレイをジャンド側は求められます。
PWC側は全てを受け止めるだけです。よくトップデッキ勝負になります。
死にやすく、アドに直結しないPWを抜くサイドにしましたが、合ってるかどうかいまだにわかりません。
先手後手でも変わりそうな気がします。
out(後手)
3ジェイス・ベレレン 3復讐のアジャニ 1精神を刻む者、ジェイス
in
3天界の粛清 2悪斬の天使 2ジュワー島のスフィンクス
R4:トリコPWC(同系)
いかに相手のPWを効率良く潰せるか、が勝負の分かれ目となります。
全てのPWに言える事ですが、場に居る時間によって天秤がどんどん傾くので、サイドからティムを入れるのも考慮に値するのかな、と思いました。
メインはジェイス6枚なので、基本、同系は有利が付きそうですね。
out
4前兆の壁 2未達への旅
in
4否認 2ジュワー島のスフィンクス
R5:ファイネストアワーバント
徴兵バントおよびキブラーバントの隆盛により、最近は少なくなりました。
ただ、PWCに対してはめちゃめちゃ強いです。
悪斬も標準装備なのでキブラーバントとかにも若干有利かも。
場に出たら面倒な生物が多いので、丁寧に除去できれば良いですが、メインにカウンターが積まれてたりして、色々面倒です。
相性悪いし、ティムもあんまり効きません。
随員の処理を上手く出来るかが鍵ですね。(めっちゃイライラします)
out
4広がり行く海 2ジェイス・ベレレン
in
4狡猾な火花魔道士 2悪斬の天使
サイドのinoutはルーチン化できていたわけではないので、違うだろってツッコミは覚悟してます。
まあ大体こんなこと考えながらプレイしてたんだよって参考になれば幸い。
トリコは選択肢が多くて楽しい。
最近のビートは肌に合わないので、白青とかトリコとかコントロールラブ人間になってますねw
そんなわけで眠いのでお昼寝します。
コメント
>めっちゃイライラします
これは同意ww
分からん殺しが出来なくなるじゃないですか~!
リンクさせていただきました。
参考にさせてもらいます。