たかがチーム戦、されどチーム戦
2009年11月4日 TCG全般 コメント (5)3人チーム戦。
それは競技マジックの中で最も神経を使うフォーマットだ。
そして僕が最も苦手なフォーマットでもある。
過去に出た大会(GP、PTQ、GPT、草の根)全てで(チームとして)良い成績が上げられていない。
理由は色々ある。
単純に自分のミスでチームが負けた試合は勿論、メンバーの我が強すぎて互いに譲らず空中分解したこと、メンバーとの温度差によるモチベーションの低下など、様々なケースがあった。
わざわざ友人でもない人とチームを組む奴はいない。
しかし、時にチーム戦は友人同士に亀裂を生む。
些細な傷から致命傷に、なんて事にもなり兼ねない。
もし、幸運にもあなたがチームメイトを「選ぶ」立場にあるならば、以下の事に注意して選ぶと良い・・・かもしれない。
①:目的意識の一致
チーム戦に出る共通の目的があるならば、それはチームを組む理由になりうる。
「楽しむ」目的ならばワイワイできる(負けても怒らない)メンバーに声を掛けよう。
「勝つ」目的ならば競技意識の高い人を選ぶべきだ。
目的意識の不一致は最終的なチームのモチベーション低下に影響する。
自分は優勝を目指しているのに、チームメイトがプレイミスをしてヘラヘラしているようじゃ、そのチームメンバーの選択は失敗だったと言わざるをえない。
チームを組むということは、自分の肩を預ける事と同意なのだ。
②:チーム構成(バランス)
チームメイトは自分の他に後2人いる。
この2人の実力や性格を加味して選ばないと、チームの空中分解が起こりえる。
無論、心の広い人が揃えられるならばこの項目は無視してよい。
(あなた“も”心が広い事が条件だが・・・)
以下に、「勝ち」を目的とした際のチームタイプ(大分極端に書く)を記す。
1:実力伯仲型
名前の通りチームメイトを大体同じくらいの実力で揃える。
大半のチームがこれに含まれる。
チームとして全員が勝ち頭としてカウントでき、最も安定した構成だと言える。
お互いのアドバイスも最小限に抑える事ができ、各自の負担も少ない。
ただし、些細な事で崩壊しやすい危うさもあるため、気を緩めてはいけない。
(意見が割れてぶつかり合う事がしばしばある)
2:1トップ型(凸型)
強力なプレイヤー(リーダー)がチームメイト2人を引っ張る構成。
真ん中にリーダーを置き、リーダーの指示で両脇を動かせる。
このチーム構成を成功させるために最も必要なのはリーダーへの信頼である。
また、リーダーはアドバイスしつつほぼ必勝が求められるため負担が最も重い。
その重圧に耐えられるメンタルの強いプレイヤーが必須。
3:2トップ型(凹型)
(言い方が悪いが)実力の劣るプレイヤーを2人でサポートする構成。
往々にして3人で相談する形にするために両脇を2トップが固める構成になる。
この配置は真ん中が非常に苦戦するため(1トップ型を思い出そう)デッキ選びが非常に難しい。
ただし、もし真ん中が勝てばチーム勝利へ大きく前進するわけで、ハイリスクハイリターンな選択肢として覚えておこう。
この亜種となるが、2トップが横並びになる方法がリミテッドチーム戦ではそれなりに有効であると付け加えておく。
③:その他
デッキ選択も重要な要素の一つである。
特に構築のチーム戦では、カードの枚数制限問題があり、良く話し合う必要があるだろう。
使えないデッキや明らかに弱いデッキを渡されるのは誰でも苦痛である。
駆け足だがざっと書き列ねてみた。
たかがチーム戦ごときで、と思われるかもしれないが、自分が楽しむためには良いチームを作る事が第一だ。
そして楽しみ方は人それぞれで違う。
もし、自分がチームの誘いを断られても、あまり深く考えず流せるようになろう。
チームを組む機会は、これで最後ではないのだから。
それは競技マジックの中で最も神経を使うフォーマットだ。
そして僕が最も苦手なフォーマットでもある。
過去に出た大会(GP、PTQ、GPT、草の根)全てで(チームとして)良い成績が上げられていない。
理由は色々ある。
単純に自分のミスでチームが負けた試合は勿論、メンバーの我が強すぎて互いに譲らず空中分解したこと、メンバーとの温度差によるモチベーションの低下など、様々なケースがあった。
わざわざ友人でもない人とチームを組む奴はいない。
しかし、時にチーム戦は友人同士に亀裂を生む。
些細な傷から致命傷に、なんて事にもなり兼ねない。
もし、幸運にもあなたがチームメイトを「選ぶ」立場にあるならば、以下の事に注意して選ぶと良い・・・かもしれない。
①:目的意識の一致
チーム戦に出る共通の目的があるならば、それはチームを組む理由になりうる。
「楽しむ」目的ならばワイワイできる(負けても怒らない)メンバーに声を掛けよう。
「勝つ」目的ならば競技意識の高い人を選ぶべきだ。
目的意識の不一致は最終的なチームのモチベーション低下に影響する。
自分は優勝を目指しているのに、チームメイトがプレイミスをしてヘラヘラしているようじゃ、そのチームメンバーの選択は失敗だったと言わざるをえない。
チームを組むということは、自分の肩を預ける事と同意なのだ。
②:チーム構成(バランス)
チームメイトは自分の他に後2人いる。
この2人の実力や性格を加味して選ばないと、チームの空中分解が起こりえる。
無論、心の広い人が揃えられるならばこの項目は無視してよい。
(あなた“も”心が広い事が条件だが・・・)
以下に、「勝ち」を目的とした際のチームタイプ(大分極端に書く)を記す。
1:実力伯仲型
名前の通りチームメイトを大体同じくらいの実力で揃える。
大半のチームがこれに含まれる。
チームとして全員が勝ち頭としてカウントでき、最も安定した構成だと言える。
お互いのアドバイスも最小限に抑える事ができ、各自の負担も少ない。
ただし、些細な事で崩壊しやすい危うさもあるため、気を緩めてはいけない。
(意見が割れてぶつかり合う事がしばしばある)
2:1トップ型(凸型)
強力なプレイヤー(リーダー)がチームメイト2人を引っ張る構成。
真ん中にリーダーを置き、リーダーの指示で両脇を動かせる。
このチーム構成を成功させるために最も必要なのはリーダーへの信頼である。
また、リーダーはアドバイスしつつほぼ必勝が求められるため負担が最も重い。
その重圧に耐えられるメンタルの強いプレイヤーが必須。
3:2トップ型(凹型)
(言い方が悪いが)実力の劣るプレイヤーを2人でサポートする構成。
往々にして3人で相談する形にするために両脇を2トップが固める構成になる。
この配置は真ん中が非常に苦戦するため(1トップ型を思い出そう)デッキ選びが非常に難しい。
ただし、もし真ん中が勝てばチーム勝利へ大きく前進するわけで、ハイリスクハイリターンな選択肢として覚えておこう。
この亜種となるが、2トップが横並びになる方法がリミテッドチーム戦ではそれなりに有効であると付け加えておく。
③:その他
デッキ選択も重要な要素の一つである。
特に構築のチーム戦では、カードの枚数制限問題があり、良く話し合う必要があるだろう。
使えないデッキや明らかに弱いデッキを渡されるのは誰でも苦痛である。
駆け足だがざっと書き列ねてみた。
たかがチーム戦ごときで、と思われるかもしれないが、自分が楽しむためには良いチームを作る事が第一だ。
そして楽しみ方は人それぞれで違う。
もし、自分がチームの誘いを断られても、あまり深く考えず流せるようになろう。
チームを組む機会は、これで最後ではないのだから。
コメント
平気で3,40チーム集まるよ。
なるほど~
今では良い思い出
風法師
かなり主観で極端に書いたので鵜呑みにしないでね