GP千葉2015

2015年3月28日 TCG全般
25000円払い得。
「北海道からWorld Championshipを目指す旅」 kuroebi’s Play Report 2015/1/1-1/20
http://gamersleague.asia/kuroebi-play-report/

壮大かつ無謀な旅が始まりましたが宜しくお願いします。
Hearthstoneのデッキガイドです。

GvG Jeeves Zoo Warlock -by kurobei
http://gamersleague.asia/gvg-jeeves-zoo-warlock/

宜しくお願いします。
おめでとうございます。
これからもご活躍期待してます。
人生リセット
・MTG
GP名古屋も振るわず、PTQも振るわず(10位が最高位・・・)、諸事情による空白期間もあり、総じてカジュアルに過ごしました。
キューブと双頭巨人戦は環境理解もあるので中々好成績。
特に双頭巨人は公式戦6イベント27連勝達成と完全に草の根番長でしたね。
ヴィンテージマスターズドラフトもMOレーティング2000超えるくらいにはやりこんだかな。
本当は今年の目標はPTに出る、だったのですが果たせず。
来年はGPに1,2回は行きたいですが事前練習はできないでしょう。
有限不実行ですいません。

・HS
ようやく慣れてきた。
Legend Rankにも到達でき、勝つためのロジックを少し理解してきたのかな、と。
出来れば大会にも出たいけど、正直時間があまり取れない中でのプレイになるので、徹底的にはできないでしょう。
(とはいえ賞金が欲しいねん)
プールが狭かったり、選択肢が狭かったり、情報伝達が早かったりで、デッキの流行り廃りが異常に早いんですが、プールが増えたときに良いデッキが組めると良いな。
(海老Zooマジで線香花火だったわ)

・その他
狩猟免許は来年取得目標。


来年もよろしくお願いします。良いお年を。

HS Legend到達

2014年12月24日 TCG全般
HS Legend到達
HS Legend到達
長かった・・・。

GvGがリリースされて、色々Narfされた影響をモロに喰らってモチベが下がってましたが、良いデッキが組めるとやはりテンションが上がりますね。

最近流行のミッドレンジ型ではなく、Mechよりも早く展開できるスライ型を選択。
ミッドレンジ型の引きムラや同型のあまりの多さ、Handlockに全く勝てないところに物凄く抵抗を感じていたのでWorlock Zooを使うならスライと決めていました。
また、GvGで現れた救世主「Jeeves」によって、スライ型は毎ターンAncestral Recallを使う事が出来るようになりました。
MechでもJeevesは採用されていましたが、Mechは所詮ミッドレンジの域を出ないデッキなのでJeevesを上手く使えるデッキではありません。
Jeevesを上手く使うにはここまでマナカーヴを下げる必要があります。
スライ型の欠点は息切れだったんですが、そこを上手くカバーしてくれます。
実際Jeevesのお陰で、SoulFire、PowerOverwelming、Doomguardのディスアドバンテージを気にせず使えてgoodですね。

こうして海老Zooが完成しました。

マッチアップ相性としては、Worlock Zoo(Harvest Gorem、Imp-lotion、Sea Giantがきつい!Jeevesを取ってる分厳しい)は明確に不利、それ以外は大体5分はあるかんじです。
マッチングの際は「Worlock来るな・・・来るな・・・」とぶつぶつ呟きながら祈ってましたw
逆にMechミッドレンジは全員お客様ですね。

今月目標としていたLegendランクに、自分で分析、調整したデッキで到達できると感動しますね。
次は更なるLegendランクの上乗せと、Euro鯖、Asia鯖でのLegend到達を目標に頑張ります。

Legacy Cube UR twin

2014年12月6日 TCG全般
Legacy Cube UR twin
Legacy Cube UR twin
昨日話していたアーキタイプがたまたまできたので、記念に貼り。

1-1:無色、緑、赤のカードで明確に強いものが無かったので青タイタン
1-2:5マナガラクが流れてきたが、初手に沿ってマナリーク
1-3:誤算、緑と赤は枯れ気味
1-4:リシャポの化身なのでリシャポ
1-5:ジェイスでU確定
1-7:突然チャンドラでUR路線に

総督どっかでピック。1周した。

2パック目以降はツインとキキジキとやっかい児を無事確保、3パック目で青赤土地を3枚押さえて糸冬。

R1:青単対立t白黒 ○-○
R2:白ウィニー ○-○
R3:青黒Reanimate ○-○

1本を双子コンボ、もう1本をコントロールで取れた。
リシャポで青マナ潰して上手くPW等を通せたから、ほんとリシャポは神。
やっかい児総督Twinだけじゃなく、青タイタンTwin(withラルザレック)も強かったよ。


マナベースをしっかり確保することでデッキの芯を強くする。
その目的があればどんなに強い呪文でも流せる。
あと、色が1色あってる占術ランドは取り得、入れ得ですね。

ただ流れてくるものを取るのではなく、ドラフトシステムの確立により自信を持ってピック出来るのが気持ち良い。


画像はデッキと、3t目グリセルブランドに打ち勝った決勝の一幕。
Legacy Cube 極
Legacy Cube 極
Legacy Cube 極
大体の勝率統計から、3-0しやすいアーキタイプが判ってきました。
ということは、ピック自体もそれに合わせて行けば自ずと3-0率が高くなるわけです。

現状で特に勝っているのは以下の3種。

・緑系ランプ
・赤単
・青コントロール

○緑系ランプ
シグナルとしてはロフェロス、ガイアズクレイドル、4マナor5マナのガラク等が1-3以降で流れてくると確度が高くなります。
またマナクリーチャーが流れてくるのを確認してスタートしても良いでしょう。
時々Eurekaからも入ります。

とにかく重要なのは1,2マナのマナクリの枚数で、重いところはいくらでも代用が効きますのでさして重視はしません。
逆にマナクリを流さない事で、競合相手を下ろすor殺すことが出来ます。
ちなみに1色タッチが比較的容易なため、流れに合わせてつまむのもアリです。
緑青ランプはそれぞれの相互作用もあり、結構プレイすることが多いですね。
緑赤もPWが安く厚く取れるのでgood。

マナランプで特に重視したい動きは、
マナ加速からの3t目4マナ到達
マナ加速×2からの3t目5マナ到達
マナ加速×3からの3t目6マナ到達
キューブの特徴として、重たくて強いカードが多数収録されています。
特に3マナと4マナの差が非常に顕著であり、4マナ以降のカードを早いターンに叩きつけることによってテンポ的に圧倒的有利となります。
5マナ6マナへの到達も早ければ早い方が良いですね。
このことからも1マナのマナクリが如何に重要かが分かると思います。

マナクリ以外の例としてモノリスがあります。
特に厳かなモノリスは1枚で3t目6マナを実現するため、タイタンやスフィンクス等と非常に相性が良いです。
マナランプに限らず、コントロールでも有用なカードなので覚えておくといいでしょう。
(アクセラレイテッドブルーってデッキが15年くらい前にありましたね)

○赤単
今まで忌み嫌っていた(うまぶりたいから)アーキタイプですが、ついに覚醒しました。
シグナルとしてはゴブリンの先達、赤祭殿、硫黄の渦、PW、地獄乗り、パーフォロスですね。
Searing Blaze & Bloodも1枚流れてくるともう1枚も流れてくる可能性が高いためシグナルと見なしても良いでしょう。
幸い腐ることはほぼありません。

特に前述のパーフォロスは破壊されないPWのようなもので、且つPWに対する強烈なアンチテーゼとなります。
今回はプールがゴブリントークン出しまくりなため噛み合いが凄い。
赤英雄なんかも評価が上がりましたね。

そして恐ろしい事にバーンカードは全て初手取りする価値があるほど強いです。
当たり前の事ですが、枚数を重ねれば重ねるほど価値が上がります。
また窯の悪鬼、ヤンパイ、どぶ潜みといったバーンカードと強烈なシナジーをもたらすカードの強さが目立ちます。

デッキとしてはかなりアンフェアな部類なため、分かっていても対応できずに死ぬパターンが多く、常に相手をしたくないデッキになります。
という事は自分で使うのが一番理に叶っていますね。

時々むちゃくちゃアンチカードが入ったデッキと当たりますが、ある意味仕方ないかと。
刺さる時は刺さります。
それでも2-1にはしっかりまとめられる、かなり評価の上がったアーキタイプです。

○青コントロール
緑ランプ、赤単が出来ないときに出来る事が多い、それでいて勝率が上振れしやすいアーキタイプです。
赤い火力は取れたけど、攻撃的な生物が取れなかった際に青赤コントロールに舵きりすることもあり。
とにかく単色でまとめる事がほぼ不可能なため(青は人気色です)、2色目は除去が取れた色orPWの色で選びます。

とにかく固いデッキ、もしくはカードパワーゴリゴリでまとめられると3-0が狙えるようになります。
ピックで意識すべきはPWや妨害手段。
この辺が重ねて取れると青コントロールに気兼ねなく進めるようになりますね。
精神ジェイスが降臨すると祭りです。

あと青赤絡みでは双子コンボがあります。
運よくパーツを見かけたら狙ってみるのも手でしょう。

○余談・リシャポ
全部のデッキに入るから取れ。
まあこれは極端にしても、如何せんミッドレンジばかりなので、ちょっとマナを阻害するだけで動きが歪むし、青いデッキのカウンターマナをタップするだけでもかなり動きに制限を掛けられます。
Fires全盛期やレベルで使った経験のある人は、このカードが如何にヤバイかわかると思います。
丁度今もリシャポだけで6tタイムワープさせて勝ちましたw
土地3キープの相手に何もさせずに勝つ快感たるや。

・現時点でのピックの方針
1-1は無色、緑、赤の中で最も強い(採用率の高そうな)カードを選び、後は流れで3つの中から流れが良さそうなアーキタイプを決めます。
白と黒は基本無視。
あまりに流れが良かったらもちろん考慮しますが、基本は緑か青との抱き合わせですね。
赤も緑も青も出来ないなんてシチュエーションはなかなかありませんので、自分的にはこれが板です。

細かいカードの点数付けは省きます。
こればっかりは経験値に依存するところなので、各人の脳みそのコピーを作る事は不可能です。

ですがデッキリストからピックのイメージを作ってくことは可能かと思いますので、適当に貼っておきます。

1:緑ランプt青(ニコ生でピック譜から対戦まですべて記録あります)
2:赤単
3:赤単から崩れて青赤コン(Vialが強い構成!)

そんなところで、あと1週間、Legacy Cubeを一緒に楽しみましょう!
HS rankedは4で糸冬。
Legendary到達は12月に持ち越しですね。

Deathrattle Hunterのデッキパワーは半端ないですね。

Cubeはもう少しで規定ラウンド数クリアですが、良く考えると規定ラウンドは前と一緒なんだっけか。

決勝没ばっかりなんで、中々勝率上がらなくてイライラしてます。。。

Hearthstone ranked

2014年11月26日 TCG全般
11月期はかなり熱心にやってます。
今までコイン稼ぎのために適当に回すだけの日々でしたが、
自前で調整したWorlock Zoo、世界チャンプFirebatのMiracle Rouge、そしてド本命のDeathrattle Hunterを遂に組む事が出来、rankedに本腰を入れる準備が整いました。

今日現在のrankedは5の中盤といったところ。
ようやくDeathrattle Hunterの回し方がわかってきました。
今朝も4連勝してから出社と好調を維持しています。

Deathrattle HunterはWoelock Zooの完全上位互換と言っても良いデッキです。
Zooが苦手としてきたHandlockに対してもHeroPowerのお蔭で乗り越えやすく、何よりZooに強い。
勿論Zooの圧倒的爆発力(Zooが完璧なドローをした場合に止められるデッキは無い)というプレイヤーの腕を覆す要素では劣りますが、いわゆるブン回り要素を持ちつつ、最後まで引きの偏りの影響を受けずに相手にプレッシャーを与えることができるデッキとして、勝率の安定度が段違いです。
体感的な勝率としてはZooとMiracleが60%程度に対し、Deathrattle Hunterは75%程あります。
正確な統計ではありませんが、rankedの上昇スピード的に遠からず、というところだと思います。
rankedはtornamentと違い、特定のデッキをメタった選択は裏目が多いのが実情。
どんなデッキと相対してもオールマイティに働くデッキが求められます。
それもHunter人気が続いている要因でしょう。

一先ずの目標はLegendary rankに到達する事。
そしてデッキのバリエーションを増やす事、ですね。
幸い最新のデッキリストについてはすぐ参照できる状態にあります。
古参MTGプレイヤーならば知っている、あのDojoがHSの世界にもあるのです。
http://hearthstone-dojo.blogspot.jp/2014/11/season-report-october-2014.html
日本語解説付きで情報弱者(僕の事です)にも優しい作り。

HearthstoneはMTGと違い、土地事故という概念が「あまり」ありませんが、その分ゲームプランに沿った初手を得るためのマリガンがとても重要になっています。
ZooであればImpを、Deathrattle HunterであればUndertakerを入手するためにマリガンを積極的にするべきですし、他のデッキについても同様。
ほぼ初手でその後の展開が決まるので、初速を意識したハンドをキープする事。
そこが最も大事ですね。

ゲームの本質に、少しずつ近づいている気がします。
覚書程度に。

・キューブのドラフト方針
ただ漫然と最も強い(と思われる)カードをピックするだけでは強いデッキは作れない事に注意。
良く言われるのは「カードをドラフトするのではなく、デッキをドラフトする」というもの。
どういうカードがどういうアーキタイプでどのように機能するか。
それを理解していなければ、精度の高いドラフティングには繋がらない。

上家からのシグナルについても同様の事が言える。
勿論各人の趣向に依存する話ではあるが、プレイ回数に裏付けされた経験則、傾向は平均的に合致することが多い。
練習量は裏切らないのだ。
なので知識を持ち、カードを知り、アーキタイプを知っているプレイヤーが勝ちやすいフォーマットである。
プレイする前に、ざっとMTG Wikiを見ることをお勧めする。

・精神ジェイス or not ?
キューブのカードプールの中で、最も強いカードは精神を刻むもの、ジェイスだ。
この意見を覆せる人はなかなか居ないだろう。
ビートダウン、コントロール、コンボ、はたまた赤単にまでタッチされて使われてきた経緯があるほどのパワーカード。

では、もし1-2で精神ジェイスが流れてきたら?
ただのラッキー?もしかしたらそうかもしれない。
しかし、上家は何を考え、精神ジェイスを流したのだろう?と考えるべきだ。
そこにはキューブ独特の思惑、アーキタイプドラフトとしての各人の趣向が見え隠れする。

ちなみに、上記の例で上家が取ったカードを推測すると個人的には1枚しか思いつかない。
そのカードとは硫黄の渦だ。
硫黄の渦を擁する赤単はキューブではかなり有力なアーキタイプであり、ジェイスより優先する事を肯定する(可能性がある)破壊力のあるピックである。

やりこめば他のパターンにも応用が利く。
上の例は極端だったが、特にこの順目でこれが流れてくるからこのアーキは空いている、という発想は通常のドラフトよりも重要となる。
精神ジェイスは極端にしても、硫黄の渦や地獄乗りが流れてきたら赤単、ロフェロスやガイアズクレイドルなら緑単、ハルマゲドンなら白単を目指す指標となるだろう。

・マナソースの点数付け
ここでいうマナソースとは土地とマナアーティファクトを指す。
マナクリーチャーについては色もしくはアーキタイプ依存があるため省略。

キューブにはカードパワーが高いが融通が利かないカードが多数収録されている。
特に多色カードはデッキに組み込みづらいが故に強力なものが多い。
また、単色ピックする場合は土地は無視してよいが、同じアーキタイプをドラフトしているプレイヤーが複数いる場合、どうしても色を増やさざるをえない。
これらを使いこなすために、土地の点数は比較的高めに設定すべきだ。
ほどほどに強いカードを流すことに抵抗があるかもしれないが、将来のグッドピックに先行投資する感覚で良い。
2色とも色の合わないデュアルランドですら、ピックの価値は高い。

3-0するには競合が居ない事が最重要だが、勝率のアベレージを高くするなら土地は積極的にピックすべきだ。
また、連合の秘宝は文句なく初手取りする価値があるし、別口だが森の女人像のカードパワーは想像以上に高い。

・カットドラフトとその派生
キューブの特徴として、同名カードは2枚採用されていないというものがある。
(同じ効果で別名のものはたまにある、ハルマゲドンとか)
なので自分のデッキに対してカウンターとなるカードを握りつぶしたり、多色土地をピックしたり、カードパワーピックをすることで劇的に他のデッキを弱くすることができる。
PWコントロールは多色化しつつ各色のユーティリティカードを詰め込むことができ、尚且つピック自体がナチュラルにカットドラフトとなり、他のデッキ自体も弱体化させられる最強アーキタイプの一つである。

・とは言いつつも…
長々と書きましたが、その日の気分でピック変えます。
PWコンは常に楽しいからやりたいけど、PW自体の点数が高いのでなかなかできない。
緑Rumpや青コンなど、パワーカードの受けが広いアーキタイプの方が好みなので、気が向いたときにやりたいアーキタイプに沿った点数ド返しピックしてるのが実情。
それで勝率を安定させられれば一番ですね。

続・Legacy Cube

2014年11月24日 TCG全般
続・Legacy Cube
続・Legacy Cube
続・Legacy Cube
・5cPW Control
・Mono Green Rump
・Steroid

全部3-0じゃーしゃらーーーーーー!!!!!
Legacyyyyyyyyyy!!!!!!!!!!!!!!!!!Cuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuube!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Legacyyyyyyyyyy!!!!!!!!!!!!!!!!!Cuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuube!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Legacyyyyyyyyyy!!!!!!!!!!!!!!!!!Cuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuube!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
画像は実際にドラフトしたデッキです。ご確認ください。

・Wgアグロ
・SuperFriends(WUR PW Control)
・Grixsis Control

超楽しいぃいいいいいいいいいいいいいいい。
Legacy Cubeの詳細については以下を参照。
http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/new-magic-online-legacy-cube-2014-11-3

◎前回までのP9無Cubeとの違い
5本の剣がbane。
如何なるデッキでも見たら取れ、と言われるほどの強さを誇っていた装備品達は、カードプールを弱体化させるという目的により排除されたとのこと。
個人的には無色の強いカードで、尚且つある程度のクリーチャー数をデッキに入れることを強いる、装備品という属性の融通の利かなさが問題視されたかもしれない、それなら妥当な判断か、と考えている。
殴打頭蓋がbaneされて無い事が何よりの証明となる。
また、明記はされていないが、剣の陰に隠れてひっそりと頭蓋骨締めもその役割を終えた。
これからは梅澤の十手のみが、この仕事を引き継ぐこととなる。

軽量クリーチャーの増量。
明確に殴る、を意識した補強をされたのが白黒赤の3色。
剣が無くなり、ビートvsコントロールのパワーバランスが崩れる事を懸念した変更であると推察。
メインストリームではないがアグロデッキはまだまだ一大勢力を築くはずだ。
また、トークン戦略を強く押し出したのが赤。
KTKや統率者2014収録カードも地味に各アーキの強化材料となっており注目したい。

あとは細かい変更かと思われるので、略。

◎各アーキタイプ考察
・白系アグロ
2枚のゲドンは健在。←最重要!
低マナ生物(特に2マナ)が厚く強化され、アンセムやアジャニも単純に増加したため、安定したカード供給が期待できる。
しかし剣が無くなった事で1枚の生物で押し切る戦法よりも面で押す方向にシフトする事が増えるだろう。
そうなると全体除去にKOされやすくなるため、PWの入手が以前よりも重要となる。
布陣として白単、白赤(たまに白黒も)と攻撃的なデッキの核となる組み合わせなのは間違いない。
最重要ピックとしてはゲドン2種、十手、4マナエルズぺスなど。
カードパワーピックすると4マナヘビーになる事が多いため、マナカーブはしっかり意識してデッキを作っていきたい。

・黒系アグロ
低マナ生物が充実したため、白ウィニーと遜色ない布陣となった、と思いきや、ぶつかり合うと厳しい結果になる。
というのも生物だけはアグロになってきているのだが、それをバックアップするカード、主にPWが存在しない。
いや、ほんとはいるんだけど、ソリン、白い。アジャニタッチと変わらん。
除去だけは豊富だが、生物を引きつつ除去を打ちつつ、となると明確に展開が偏るデッキとなるため、他の色のサポートは必須。
除去よりもハンデスの方が点数は高い。
最も良さそうなのは黒赤で火力をピックしていくやり方だが、赤の火力はそれこそ点数が相当高いため、完成度を高めるのが困難。
つまるところいつものCube宜しく、黒単アグロは不人気となる。
明確なピック指針は無いに等しいが、1-1からカードの出に恵まれており、他に黒アグロに行く阿呆がいなければチャレンジする意味はある、がリターンは少ないだろう。
黒メインで組む場合はアグロ生物を完全に無視してコントロールに向かった方が安定する。(後述
最重要ピックとしては、闇の腹心、十手、絡みつく鉄線、アリーナ等。
融合する武具も面白いかもしれない。

・赤系アグロ
おそらく単色になるが、火力人気のあおりを食うため、副色をつまむ事も多くなるだろう。
何故か始まった謎のトークン推しが何かに噛み合うかもしれないので赤白は考慮に入れよう。
赤黒では闇の腹心もGood。
毎度の事なのであまり書くこともないが、ヤングパイロマンサー、硫黄の渦、コス、十手が爆弾となる。

・緑系ランプ
豊富なマナクリーチャーを活かす手段(=剣)が格段に減ってしまったため、人気は確実に落ちるだろう。
正直このアーキタイプは引きムラが半端ないため、好んではやらないが、やはり高マナ強力スペルを相手にぶちかますのは気持ちいい。
マナランプとしてはPWがかなり充実したため、流れを感じたらしっかりと緑を枯らすようにピックすること。
ロフェロス、ガイアズクレイドルが流れてきたら迷わず突き進むべきだ。
森の女人像も化け物強いからおすすめ。良く初手で取る一枚。

・青系コントロール
数多くの打消し呪文、生物奪取、ドロー、PW、フィニッシャー・・・。
あなたが思い浮かべる古典的なコントロールはCubeの最有力アーキタイプである。
大抵は2色(3色も勿論可能)、白青、青黒、青赤と副色の除去やPWを拾って盤石なデッキを目指す。
取るべきは、ただ強いカード。単純明快。
多少青いカードの出が悪くても、防御的な副色カードで十分補完ができるため、万能であり僕が最も得意とするアーキタイプである。
出来れば青いデッキを使いたいので、皆さんは別な色を取ってください。
宜しくお願いします。

・青以外のコントロール
考え付くのが緑黒系(ジャンド)や白黒というカラーバリエーション。
アグロカードを摘まず、強力なカードをピックし続ける方針は青系コントロールと変わらないが、ハンデスと除去でのコントロールが主となるため、PWや恒久的なアドバンテージ装置が必須となる。
青が流れてこない場合これらにシフトする事が多いが、黒絡みのPWは中々に強力であるため、そこまで劣る選択肢ではない。
人気色、不人気色を見抜くことで大胆な方針転換が可能となる。
常に感度を高く持つべし。

・リアニメイト-リカーポッド
青以外コントロールの亜種。
スペルではなくクリーチャーによって場の優位を築くのが目的となる。
緑黒がベターだが、更に色を足す場合もあり。
ただただアドバンテージを取りまくる生物を連打、もしくは一本釣りして相手を圧倒する。
大抵は混沌としたマナベースからの混沌とした展開を目指し、ゴールへと突き進むようになる。
繰り返す悪夢、出産の殻、エリシュノーン、各タイタン等は見たら取れ。
そして何よりマナベースには気を使うと吉。
実物提示教育、Eureka、歯と爪、召喚の罠からのエルドラージパターンが別口として存在する。
ピックの際は柔軟な発想を忘れない事。

もっとほかにもアーキタイプはあるけど、主要なところは抑えたかな?
ステロとかあるにはあるけど組みたくはない。

個人的な好みとしては、
1.青系コントロール
2.リアニ系
3.白系アグロ
の順だが、初手と流れによる。

初手でピックしたい順番としては、
1.精神を刻むもの、ジェイス
2.殴打頭蓋
3.梅澤の十手
4.遍歴の騎士、エルズペス
5.ヴェールのリリアナ?ここらへんは毎回変わる

思いついたのはこんなところなので、何か抜けがあればコメントください。

早く家に帰ってCubeやりたい。 ←これが言いたかっただけ
木曜日から始まるLegacy Cubeが楽しみれす(^q^)

それまではHSをやっております。
お子様ランチさんのPTQプールを戴きましたので組み。

1血溜まりの洞窟
1開拓地の野営地
1華やかな宮殿
2岩だらけの高地
1急流の崖
1風に削られた岩山
5平地
2島
2山

1アブザンの鷹匠
1休息地の見張り
1雪花石の麒麟
1ジェスカイの風物見
1僧院の群れ
1スルタイのごみあさり
1沸血の導師
1雪角の乗り手
1アブザンの先達
1内向きの目の賢者
1眼の管理人
1山頂をうろつくもの
1イフリートの武器熟達者

1抵抗の妙技
1宝船の巡航
1消耗する負傷
1死の投下
2矢の嵐
1竜鱗の加護
1完全なる終わり
1アブザンの戦旗
1スルタイの戦旗

細かい生物の選択で悩むけど、普通に除去もアドも稼げる良いデッキ。
に見えるがどうなんでしょう。
0/6、4/5、6/5あたりが候補。

・シールドDE
5c 4-0

火口の爪はバグ。
膠着から適当アタックして微妙にダメージ通して本体10点で勝って気持ちいい。

自己研鑽8

2014年11月7日 TCG全般
YASSSYさんのプールを見て
http://yasssy.diarynote.jp/201411070110289312/

1華やかな宮殿
2開拓地の野営地
2ジャングルのうろ穴
1磨かれたやせ地
1茨森の滝
1平穏な入り江
1風に削られた岩山
3沼
2森
1島
1平地
1山

1射手の胸壁
1ラクシャーサの死与え
1高地の獲物
1煙の語り部
1湯熱の精
2マルドゥの心臓貫き
1アブザンの先導
3グドゥルの嫌悪者
1松歩き
2軍備部隊
1千の風

1凶暴な殴打
1引き剥がし
1ティムールの戦旗
1苦悶の天啓
1打ち倒し
1残忍な切断
1飛鶴の技
1悪逆の富

議論としてはスルタイかアブザンかという所で収束していたが、
赤をタッチするのが容易な状況で除去3枚と飛鶴の技(こいつもある意味除去だ)を諦める事は考えられない。
赤を抜くと相手にマウント取られると逆転できなくなるのが難点だと感じている。
また黒青白それぞれの単色のカードがほぼ使用に耐えず、とはいえマルチは使った方が明確に強いデッキが出来上がるため、いつも通りのいいとこどりぐちゃ5色となる。
2マナ生物4体、変異6体、とマナカーブも比較的優しいのが見どころ。
緑8、黒7なので死与えも使いやすい。

YASSSYさんはティムールラッパビートを構築して全勝。
やはりこの環境のシールドは奥が深い。

・シールドDE
5c 3-1

心なしか最近5色しか使ってない。
R1の相手は白黒で綺麗にマナカーブ沿ってきて幽霊火の刃とソリンのバックアップが優秀すぎて追い付かず。
その後は後手タイムワープディスカードしたり色々トラブルありつつ凌いでゴール。
・ドラフト
5c 1没

デッキ構築画面に移ったらwwwwwマルチカラーと土地がwwwwww消えたんだがwwwwwwwww

デッキ作れず死亡。
MO死ね。

・シールドDE
5c 4-0

デッキはぐちゃ5色。
土地がまあまあ合ったので、5cのカードを全部突っ込んで誤魔化した。
なんとか上振れで全勝。

カードプールの強弱は特殊土地の枚数に依存する。
土地さえあれば22,3枚のカードを集めるのはどうとでもなる。
土地が無い場合はカードの枚数が理論上多く出てるはず。

そのどちらも駄目で初めて弱めのパックとなる。
それでもやる前から負けるなんてことは絶対にないので、最後まで工夫を諦めないのが大事かもしれない。
完璧な答えは無い。
しかしそれを求める事に意味はある。

幾つか参考プールを戴いたので自分なりに組んでみた。

1つ目
http://puu.sh/cAGxR/7ef64cbf4c.jpg

2平穏な入り江
1風に削られた岩山
1急流の崖
1神秘の僧院
2岩だらけの高地
1ジャングルのうろ穴
3平地
1島
6沼

1マルドゥの悪刃
1アイノクの名族
1ジェスカイの風物見
1ケルゥの吸血鬼
1氷河の忍び寄り
1クルーマの盟族
1子馬乗り部隊
1アブザンの先達
1塩路の巡回兵
1高峰のカマキリ
1軍族の解体者
1象牙牙の要塞

1消耗する負傷
1必殺の一射
1大物潰し
1完全なる終わり
1真面目な訪問者、ソリン
1絞首
1焼き払い
1道極め
1精神振り
1悪逆の富

色々考えた結果、白黒軸のぐちゃ5色。
まず強いカードが散っている。方向性も散っている。土地はそこそこある。
そういう時はパワーカード押しに舵を切ることにしている。
まだまだ入れたい生物がいるが、除去が重たいので生物のマナカーブを下げざるをえず、こんな選択に。
ただし色マナ事故で負けることも多々あると思われるので、許容点をどこに設定するかが構築方法(手段)を分ける。
でもKTKのシールドはこんなパックばっかりだから、いつも通りと言えばいつも通りである。

2つ目
http://puu.sh/cABPl/f04cc9a378.jpg

1急流の崖
9山
7島

1ジェスカイの長老
1湿地帯の水鹿
2軍団の伏兵
1嘲る扇動者
1跳躍の達人
1谷を駆ける者
1戦名を望む者
1僧院の群れ
1ケルゥの呪文奪い
1湯熱の精
1マルドゥの戦叫び
1山頂をうろつくもの
1氷河の忍び寄り
1河水環の曲芸士
1千の風

1鐘音の一撃
1引き剥がし
1反逆の行動
2ラッパの一吹き
1矢の嵐
1道極め

赤青で攻めるという方向性もばっちり定まっており、あとは黒か白をタッチするかどうかくらいが検討?
結果、自分はタッチは不要と感じたので排除。
緑は爆弾の増え続ける成長が2枚あるが、赤緑で組むとこれ頼みの構築になり、1枚でゲームを決められる青の飛行生物を無視するほどの魅力は感じなかった。
3枚除去が減るのも不満。
これだけアグレッシブな生物で構成されていればラッパも反逆も強い。
先手取れたらそれだけで勝ちそう。

1パック目は色を削ってもっとアグロに寄せられるパックだった。
正解かどうかはわからんけど、数を重ねればより精度の高い答えが見えてくるかもしれない。
日々精進。

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